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    游戏毕竟是游戏,死一两次并没有什么大不了的,特别这游戏还不卖复活卡,死了也不需要纠结该不该花钱。

    但现在毕竟是对npc作战,陆明也不敢肯定死了会不会掉装备耐久……要是正好应了那句歌词“我买点卡修武器”,那就有点儿过意不去了,毕竟现在这个等级,装备全爆修一次可能得两三百金,死一回接近3块钱的开销,5万人那可是15万啊,陆明可报销不起。

    但除开修装备这一点,游戏里面真的是没有怕死的理由,声望惩罚?笑话,pvp游戏里面装备不行就不要往前面顶,这是常识中的常识。

    打怪的时候怕死?如果说是组队,mt怕死说不过去,其他人一般死不了;其次如果是单刷……不做好被小怪虐到死的准备竟然也敢单刷?

    游戏毕竟是游戏,虚拟毕竟是虚拟,死一次两次对现实中的身体状况根本就不会有什么影响,顶多就是心里不舒服。

    古代人豪气点儿的都说“十八年你爷爷我又是一条好汉”,游戏里都不需要18年,也不需要什么过奈何桥喝孟婆汤这么麻烦,点击下鼠标从复活点爬起来,18秒都不需要。

    当然在有些竞技类的moba游戏里面,有些人死了一回之后就暴跳如雷,关于这点,各人有各人的玩法和风格,另说。

    没有本质上的损失,死又何妨呢?

    所谓指挥,就是在众多的阵地中做出最正确的选择,强攻某些点、放弃某些点,这是一开始就要考虑好的,在这歌基础上。再去谈战术。

    想要面面俱到是不可能的,特别是在大规模作战当中,不可避免的会有玩家扑街。毫发无伤打得对面全军覆没,这不是奇迹。这是妄想!

    在最多只能追求“少损”的前提下,弃子就是需要经常面对的选择。

    “放弃”这两个字,太过沉重,有些人终其一生可能都不敢肯定自己当初做过的某个决定究竟是对是错,人脑尚不可知,电脑又怎么可能知道当如何选择?

    这种事情太过感性,绝大多数情况下根本就没有办法用数字来衡量,没有一个既定的标准。就算是一个鸡毛蒜皮的小事,一千个人可能也会有一千种选择。

    除非说碰上一个事先就已经规划好一切的程序员,把自己面对所有问题的所有选择一股脑强加给程序,否则电脑永远无法做出弃子这样的行为。

    现在的情况就是这样,电脑一心要支援刚才孤军深入冲过来的叛军,不断往这里面增兵、不断被清风和至尊的玩家堵住,名副其实的关门打狗!

    另外一边,官军往前推进的也越发顺利,并且随着这些箭头不断往前推进,无形中相当于又等于是同样分割了更大面积的敌军。

    当形成一种恶性循环之后。局势也开始朝着对叛军不利的方向越不断向前演变。

    在这一段上,一开始投入的部队官军和玩家加在一起也只有区区1500人不到,但斩获的战果却远超于此。可谓是大优!

    但再大的优,其实也就那样,毕竟范围还是太小了。

    这个战术要不要推演到其他正面战场,对于这个问题,说老实话陆明没有那个胆。

    这边一开始的局势算是比较均衡,双方战力相当打得不是很激烈,主动换阵就像是在平静的... -->>

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